Qui juga a qui? Una realitat videoludificada

Daniel Muriel, doctor en Sociologia i professor en la Universitat del País Basc

El passat 29 de novembre, ArsGames va organitzar en el Espai Societat Oberta la xerrada Patrons de disseny fosc i vides ludificades: qui juga a qui? amb Daniel Muriel. En un context social en el qual el joc en general, i els videojocs de manera específica, es presenten com els models que regeixen la nostra realitat més quotidiana, la ponència de Muriel va girar entorn de la pregunta “qui juga a qui?”.

Societat (vídeo)ludificada

Al començament de la xerrada es van establir les bases per a entendre les coordenades socials, culturals i polítiques en les quals ens movem. Es va plantejar, així, la hipòtesi de que vivim en una societat videoludificada. Han estat diversos autors els que han plantejat la idea de que en el segle XXI vivim en una cultura ludificada a gran escala. Un procés cada vegada més avançat i en clara progressió ascendent. No obstant això, Muriel va plantejar que són de manera concreta els artefactes lúdics digitalment mediats els que es postulen com un de les maneres més efectives d’interpel·lar-nos i a la realitat que ens envolta. En una societat tan marcada pels processos de digitalització, precisament el joc digital és el que major influència pot exercir.

Això provoca un canvi de paradigma. Si històricament el videojoc s’ha esforçat a imitar la realitat, ara és la realitat la que comença a imitar al videojoc. Entrem de ple en el que l’autor denomina la videoludificació de la realitat social:

La videoludificació de la realitat social seria el procés pel qual diferents aspectes de les nostres vides quotidianes són mediats per la lògica dels videojocs; quan contextos socials molt diferents, com els de l’economia, les relacions personals, el treball, l’oci, l’educació, la guerra, la política, la salut, o el consum, són travessats per les estètiques, mecàniques, llenguatges i pràctiques dels videojocs.

Conseqüències de la realitat social videoludificada

Això té una sèrie de conseqüències que és important que abordem amb un caràcter crític. D’aquesta manera, la realitat es construeix com un escenari de (vídeo)joc i, per tant, requerirà a un tipus específic de jugador: el gamer o videojugador com a subjectivitat o identitat prototípica del present. Muriel ens convida a pensar la nostra relació amb el mitjà en el qual vivim.

Al cap i a la fi, quan juguem a un videojoc és evident que ell ens juga tant com nosaltres. Tenim la nostra capacitat d’acció sobre el que ocorre en ell, però el que podem fer, com ho fem i fins a on som capaces d’arribar dins d’aquesta obra sempre estarà limitada pel seu sistema. Així és la realitat en la qual vivim, sobretot si és una realitat videoludificada.

Això té una sèrie d’implicacions a nivell ontològic (com entenem què és la realitat), epistemològic (com ens acostem a aquesta realitat) i polític (com volem que sigui aquesta realitat):

  • Articulació de cossos, codis, tecnologies i sistemes. El videojoc i les realitats videoludificades ens mostren clarament que el social es construeix en l’articulació de cossos, tecnologies, sentits, algorismes, interfícies i sistemes (tècnics i socials).
  • Neoliberalisme, entusiasme i fantasies de control vs. lògiques comunals i de col·laboració participativa. En aquest àmbit s’entrecreuen racionalitats polítiques hegemòniques com les del neoliberalisme, que ens condueixen a unes certes fantasies de control i llibertat (“pots ser qui vulguis ser”) i que responsabilitza als individus de la seva situació independentment de condicions estructurals, amb aquelles, encara minoritzades però pensables, en les quals el comuna i la col·laboració col·lectiva apunten. Els processos de videoludificació, com els videojocs, poden habilitar i promocionar ambdues, però la tendència és a reproduir les lògiques dominants.
  • En quina mesura els patrons són foscos? Més enllà que desconeixem molts dels patrons de disseny fosc que governen molts videojocs i realitats videoludificades, en aquest cas la tendència és cada vegada major a fer-nos veure que estem en un gran escenari de joc i que per tant som jugadors d’un videojoc molt real. El llenguatge articula molts dels aspectes de les nostres quotidianitats i no oculta que vol ser un videojoc al qual hem de jugar de manera més o menys obligatòria.       

Tot aquest plantejament va ser il·lustrat amb una sèrie d’exemples en àmbits tan diversos com els de les relacions personals, el consum, el treball, la violència, l’educació, els cossos o la salut.

En tots ells es va poder observar com les lògiques, mecàniques i llenguatges dels videojocs ens serveixen en l’àmbit de:

  • les relacionis sexe-afectives (Tinder i altres apps de lligar)
  • el consum immediat de béns i serveis (Amazon, Glovo, Uber, Cabify)
  • els conflictes armats (l’ús de drons com a sales de gaming)
  • la ludificació de l’activitat laboral (programes que converteixen el treball en un videojoc amb rànquings, puntuacions i premis; transformar el propi treball en un streaming videolúdic)
  • l’esport (aplicacions de running que funcionen com a videojocs de mòbil)
  • la vacunació (utilitzant un videojoc de realitat virtual)
  • la participació i controls ciutadans (formes col·laboratives de gestió d’un barri a través d’un joc tipus Sim City o el control absolut dels moviments dels seus ciutadans com en algunes ciutats xineses a través de càmeres amb IA) entre altres exemples.

En conclusió, vivim en una societat en la qual hem d’aprendre a jugar i ser jugats. Cap a on volem orientar a nivell polític, social i cultural aquest joc és el que hem de començar a definir, buscant sempre societats més justes i igualitàries.

Vols rebre l'agenda de Societat Oberta al teu correu?

Subscriu-te