Els pròxims mesos de novembre i desembre acollirem a l’Espai Societat Oberta un cicle de converses i una exposició sobre videojocs, drets digitals i vides ludificades. Un conjunt d’activitats organitzades per ArsGames i amb motiu de les quals aprofitem per a entrevistar a Eurídice Cabañes, co-directora de l’entitat.
Per què un cicle sobre videojocs i drets ciutadans?
El videojoc és el mitjà més influent dels nostres temps. I això ho dic no només perquè hi juguin tres mil milions de persones al món o que generi uns ingressos de 175.000 milions de dòlars. També ho dic perquè és la primera presa de contacte de la societat amb la tecnologia. Els primers ordinadors personals a entrar a les cases van ser les consoles de videojocs. Van ser les que van moure i van promoure les millores tecnològiques que gaudim avui. Però no sols la tecnologia ha canviat de la mà dels videojocs, la gent també ho ha fet. Com diu Daniel Muriel, juguem o no a videojocs, “formem part d’una societat videoludificada”.
Els elements del joc són presents en les nostres interaccions en les xarxes socials, en la nostra cerca de parella, en la selecció de llocs de feina, i en pràcticament tots els aspectes de la nostra vida. A més, el videojoc és un espai de generació d’universos simbòlics amb la capacitat de crear i legitimar discursos; i té una clara influència tant en l’apoderament de les persones com en processos de participació comunitària, cívica i cultural. El videojoc, malgrat tot això, ha estat tradicionalment deixat de costat tant en les lluites pels drets digitals com dels mecanismes de foment de la cultura i les polítiques públiques.
Quins problemes comporta la creació i ús de videojocs?
Algunes de les problemàtiques que trobem, en aquest mitjà que és exclusivament privat, són l’extractivisme de dades i l’ús de patrons de disseny foscos que generen conductes addictives. També destacaria la falta de transparència en productes algorítmics protegits sota lleis de propietat intel·lectual. Per no esmentar l’assetjament sistemàtic en mons multi jugador i a les professionals, així com la manca de diversitat, la precarietat i l’absència de drets laborals i sindicats en la indústria. A més, s’ha convertit en l’eina predilecta del capitalisme digital, generant processos de videoludificació socials en tots els àmbits de la vida.
Què es pot fer per a contrarestar aquests aspectes negatius?
Ens plantegem la necessitat de posar sobre la taula el debat de la defensa dels drets digitals en els videojocs. Així com evidenciar la necessitat que els videojocs -la seva producció, distribució i consum- siguin una activitat protegida i regulada, de manera que el dret al joc quedi vinculat als discursos de ciutadania digital, participació ciutadana, drets digitals i polítiques públiques.
Tot això ho farem tant en les pròximes jornades de Defensa del Joc Digital com en el cicle d’esdeveniments que organitzem a l’Espai Societat Oberta al novembre i desembre.
On i com es vulneren els drets digitals de la ciutadania?
Es donen diferents escenaris en els quals això succeeix:
- Extractivisme de dades
Mentre juguem a videojocs estem generant quantitats de dades considerablement majors que les que generem en les xarxes socials, i tanmateix poc es parla d’això, és una incògnita quins usos se li donen a aquestes dades o quins són els interessos que guien la seva extracció. Del món dels videojocs sabem més aviat poc, quan són la punta de llança de la guerra tecnopolítica actual i igualment operen com a caixes negres en les quals no podem regular en tant que no podem entendre exactament com funcionen perquè són sistemes privatius tancats.
- Patrons de disseny fosc
S’entén com a problema quan canvia el model de negoci de vendre els jocs a un mercat en el qual la majoria dels guanys es generen per les pròpies dades, o bé en videojocs gratuïts que ofereixen compres in-game. Podeu llegir una mica més sobre el tema en aquest article que vaig escriure sobre addiccions i tecnologia. Els videojocs integren, cada vegada amb major freqüència, estratègies i tècniques de manipulació perquè jugadores i jugadors passin més temps del que els agradaria en el videojoc, o gastin més del que tenien pensat en aquest. Aquestes estratègies són fosques perquè els algorismes dels videojocs no són auditables, per la qual cosa no es pot saber amb certesa si són presents en els diferents videojocs o no (encara que algunes són molt òbvies, unes altres no ho són tant). Algunes empreses de videojocs com King (famosa per Candy Crush), tenen en la seva plantilla un 90% de psicòlegs conductistes. Els seus jocs no depenen de la teva habilitat, no són jocs amb els quals tu jugues sinó jocs que juguen amb tu.
Podem veure una minuciosa anàlisi d’aquestes pràctiques a la pàgina web https://derechoaljuego.digital per a poder identificar-los i detectar-los amb facilitat, o bé en la web https://www.darkpattern.games (en anglès), a la qual també es poden buscar videojocs concrets per a veure si contenen aquests patrons.
- Pràctiques d’assetjament en línia
Segons un estudi d’Anti-Defamation League (ADL) de 2022, cinc de cada sis adults (83%) d’entre 18 i 45 anys van experimentar assetjament en jocs multijugador en línia, la qual cosa representa més de 80 milions de jugadors adults. Podem constatar que hi ha un creixement considerable de l’assetjament en línia, que l’any 2021 era del 81% i el 2020 del 74%.
Defenseu els videojocs com a eines de transformació social. Per què?
Juguem o no, els videojocs ja han transformat la societat. Sense canals de distribució públics, deixant la seva existència com a productes culturals únicament de la mà de l’interès comercial i abandonats per les lluites en defensa dels drets digitals, és el capitalisme qui més s’ha aprofitat del seu potencial transformador, però és moment de reapropiar-nos l’eina. El videojoc és una eina tremendament potent. D’una banda, pot servir per a generar processos de socialització, enteniment i empatia. És el cas de videojocs que ens posen en situacions que algunes persones mai hem viscut. Posaria d’exemple Bury me, my love, que permet viure un procés de desplaçament forçat, o Dys4ia com a procés de teràpia de reemplaçament hormonal. Els videojocs també permeten imaginar futurs possibles, diferents sistemes econòmics, polítics o socials.
Quan decidim que el coneixement equival a big data ens declarem obsolets i caiem en mans de la governança algorítmica. Però el videojoc, com a primer mitjà algorítmic, ajuda a comprendre les dades i sistemes complexos interactuant amb ells i generant noves dades, nou coneixement i noves narratives sobre la nostra realitat. Això es pot veure tant en les pràctiques de computació humana de jocs com a Eterna o Eyewire, en els quals una gran quantitat de persones contribueixen a través del joc a la resolució de problemes científics a través de la ciència ciutadana.
És el cas de les explicacions explorables que permeten entendre amb grans quantitats de dades i sistemes complexos i finalment pot servir-nos per a revertir els processos de governança algorítmica orientant-los cap a una governança lúdica en la qual sigui la ciutadania qui pugui prendre decisions sobre aquest tema, dur a terme pràctiques de consens i experimentar en entorns simulats les conseqüències i implicacions dels canvis proposats abans de portar-los efectivament al món real. Això permetria estalviar temps i diners a les administracions públiques, en ser canvis majoritàriament acceptats per la ciutadania i llocs en pràctica per a prevenir possibles errors o conseqüències no desitjades abans de la seva implementació. A més, suposaria processos de presa de decisions més descentralitzats i molt més democràtics. Algunes propostes en aquesta línia les podem veure en:
Què pot fer la societat per a un canvi positiu en matèria de videojocs i drets?
Conscienciar-se del problema, aprendre i informar-se sobre aquestes qüestions, adherir-se al manifest i fer pressió per a aconseguir que es respectin drets bàsics que passen per:
- Crear un llistat de drets digitals a respectar dins dels entorns de joc.
- Poder auditar els videojocs per a esbrinar els mecanismes de captura de dades emprades i l’ús derivat.
- Impulsar un moviment a escala internacional capaç de fer front als patrons de disseny fosc, pensant mecanismes que beneficiïn aquells productes que persegueixen pràctiques de disseny no addictives.
- Sensibilitzar institucions, consumidors/as i jugadors/as perquè s’obri un espai de reflexió ampli i divers sobre el tractament de les dades personals en els jocs digitals.
Eurídice Cabañes és co-directora de ArsGames, organització internacional amb 15 anys d’experiència centrada en el videojoc com a eina de transformació social. Doctora en Filosofia per la Universitat Autònoma de Madrid i professora en diverses universitats d’Espanya i Mèxic, amb més de 60 publicacions entre articles, llibres i divulgació i més de 140 conferències a Àsia, Europa, Austràlia, Amèrica del Nord i Llatinoamèrica.
ArsGames és una entitat internacional sense ànim de lucre que promou i gestiona projectes de caràcter cultural relacionats amb els videojocs i les noves tecnologies a partir d’àrees d’acció transversals: art, pedagogia i formació, recerca científica, inclusió digital i participació ciutadana.