¿Quién juega a quién? Una realidad videoludificada

Daniel Muriel, doctor en Sociología y profesor en la Universidad del País Vasco

El pasado 29 de noviembre, ArsGames organizó en el Espai Societat Oberta la charla Patrones de diseño oscuro y vidas ludificadas: ¿quién juega a quién? con Daniel Muriel.En un contexto social en el que el juego y lo lúdico en general, y los videojuegos y lo videolúdico de modo específico, se presentan como los modelos que rigen nuestra realidad más cotidiana, la ponencia de Muriel giró en torno a una pregunta “¿quién juega a quién?”.

Sociedad (video)ludificada

Al comienzo de la charla se sentaron las bases para entender las coordenadas sociales, culturales y políticas en las que nos desenvolvemos. Se planteó, así, la hipótesis fuerte de que vivimos en una sociedad videoludificada. Han sido varios autores los que han planteado esta idea de que, en el siglo XXI, vivimos en una cultura ludificada a gran escala. Un proceso cada vez más avanzado y en clara progresión ascendente. Sin embargo, Muriel planteó que son de forma concreta los artefactos lúdicos digitalmente mediados los que se postulan como uno de los modos más efectivos de interpelarnos y a la realidad que nos rodea. En una sociedad tan marcada por los procesos de digitalización, precisamente el juego digital es el que mayor influencia puede ejercer.

Esto provoca un cambio de paradigma. Si históricamente el videojuego se ha esforzado en imitar la realidad, ahora es la realidad la que comienza a imitar al videojuego. Entramos de lleno en lo que el autor denomina la videoludificación de la realidad social:

La videoludificación de la realidad social sería el proceso por el que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas son mediados por la lógica de los videojuegos; cuando contextos sociales muy diferentes, como los de la economía, las relaciones personales, el trabajo, el ocio, la educación, la guerra, la política, la salud, o el consumo, son atravesados por las estéticas, mecánicas, lenguajes y prácticas de los videojuegos.

Consecuencias de la realidad social videoludificada

Esto tiene una serie de consecuencias que es importante que abordemos con un carácter crítico. De este modo, la realidad se construye como un escenario de (video)juego y, por lo tanto, va a requerir a un tipo específico de jugador: el gamer o videojugador como subjetividad o identidad prototípica del presente. Muriel nos invita a pensar nuestra relación con el medio en el que vivimos.

Al fin y al cabo, cuando jugamos a un videojuego es evidente que él nos juega tanto como nosotros. Tenemos nuestra capacidad de acción sobre lo que ocurre en él, pero lo que podemos hacer, cómo lo hacemos y hasta dónde somos capaces de llegar dentro de esa obra siempre estará limitada por su sistema. Así es la realidad en la que vivimos, sobre todo si es una realidad videoludificada.

Esto tiene una serie de implicaciones a nivel ontológico (cómo entendemos qué es la realidad), epistemológico (cómo nos acercamos a esa realidad) y político (cómo queremos que sea esa realidad):

  • Articulación de cuerpos, códigos, tecnologías y sistemas. El videojuego y las realidades videoludificadas nos muestran claramente que lo social se construye en la articulación de cuerpos, tecnologías, sentidos, algoritmos, interfaces y sistemas (técnicos y sociales).
  • Neoliberalismo, entusiasmo y fantasías de control vs. lógicas comunales y de colaboración participativa. En este ámbito se entrecruzan racionalidades políticas hegemónicas como las del neoliberalismo, que nos conducen a ciertas fantasías de control y libertad (“puedes ser quien quieras ser”) y que responsabiliza a los individuos de su situación independientemente de condiciones estructurales, con aquellas, aún minorizadas pero pensables, en las que lo común y la colaboración colectiva asoman. Los procesos de videoludificación, como los videojuegos, pueden habilitar y promocionar ambas, pero la tendencia es a reproducir las lógicas dominantes.
  • ¿En qué medida los patrones son oscuros? Más allá de que desconocemos muchos de los patrones de diseño oscuro que gobiernan muchos videojuegos y realidades videoludificadas, en este caso la tendencia es cada vez mayor a hacernos ver que estamos en un gran escenario de juego y que por lo tanto somos jugadores de un videojuego muy real. El lenguaje de lo videolúdico articula muchos de los aspectos de nuestras cotidianidades y no oculta que quiere ser un videojuego al que tenemos que jugar de forma más o menos obligatoria.

Todo este planteamiento fue ilustrado con una serie de ejemplos en ámbitos tan diversos como los de las relaciones personales, el consumo, el trabajo, la violencia, la educación, los cuerpos o la salud.

En todos ellos se pudo observar cómo las lógicas, mecánicas y lenguajes de los videojuegos nos sirven en el ámbito de:

  • las relaciones sexo-afectivas (Tinder y otras apps de ligar)
  • el consumo inmediato de bienes y servicios (Amazon, Glovo, Uber, Cabify)
  • los conflictos armados (el uso de drones como salas de gaming)
  • la gamificación de la actividad laboral (programas que convierten el trabajo en un videojuego con rankings, puntuaciones y premios; transformar el propio trabajo en un streaming videolúdico)
  • el deporte (aplicaciones de running que funcionan como videojuegos de móvil)
  • la vacunación (utilizando un videojuego de realidad virtual)
  • la participación y controles ciudadanos (formas colaborativas de gestión de un barrio a través de un juego tipo Sim City o el control absoluto de los movimientos de sus ciudadanos como en algunas ciudades chinas a través de cámaras con IA) entre otros ejemplos.

En conclusión, vivimos en una sociedad en la que tenemos que aprender a jugar y ser jugados. Hacia dónde queremos orientar a nivel político, social y cultural ese juego es lo que debemos empezar a definir, buscando siempre sociedades más justas e igualitarias.

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