“La lucha por los derechos digitales en videojuegos es una cosa de todas, juguemos o no”

Los próximos meses de noviembre y diciembre acogeremos en el Espai Societat Oberta un ciclo de conversaciones y una exposición sobre videojuegos, derechos digitales y vidas gamificadas. Un conjunto de actividades organizadas por ArsGames y con motivo de las cuales aprovechamos para entrevistar a Eurídice Cabañes, co-directora de la entidad.

¿Por qué un ciclo sobre videojuegos y derechos ciudadanos?

El videojuego es el medio más influyente de nuestros tiempos. Y esto lo digo no sólo porque lo jueguen tres mil millones de personas en el mundo o que genere unos ingresos de 175.000 millones de dólares, también porque es la primera toma de contacto de la sociedad con la tecnología. Los primeros ordenadores personales en entrar en las casas fueron las consolas de videojuegos. Fueron las que movieron y promovieron las mejoras tecnológicas que disfrutamos hoy. Pero no sólo la tecnología ha cambiado de la mano de los videojuegos, la gente también lo ha hecho. Como dice Daniel Muriel, juguemos o no a videojuegos, “formamos parte de una sociedad videoludificada”.

Los elementos del juego están presentes en nuestras interacciones en las redes sociales, en nuestra búsqueda de pareja, en la selección de empleo y en prácticamente todos los aspectos de nuestra vida. Además, el videojuego es un espacio de generación de universos simbólicos con la capacidad de crear y legitimar discursos; y tiene una clara influencia tanto en el empoderamiento de las personas como en procesos de participación comunitaria, cívica y cultural.

El videojuego, pese a todo ello, ha sido tradicionalmente dejado de lado tanto en las luchas por los derechos digitales como de los mecanismos de fomento de la cultura y las políticas públicas.

¿Qué problemas conlleva la creación y uso de videojuegos?

Algunas de las problemáticas que encontramos, en este medio que es exclusivamente privado, son el extractivismo de datos y el empleo de patrones de diseño oscuros que generan conductas adictivas. También destacaría la falta de transparencia en productos algorítmicos protegidos bajo leyes de propiedad intelectual. Por no mencionar el acoso sistemático en mundos multijugador y a las profesionales, así como la falta de diversidad, la precariedad y la ausencia de derechos laborales y sindicatos en la industria. Además, se ha convertido en la herramienta predilecta del capitalismo digital, generando procesos de videoludificación de lo social en todos los ámbitos de la vida.

¿Qué se puede hacer para contrarrestar esos aspectos negativos?

Son estas razones las que nos llevan a plantear la necesidad de poner sobre la mesa el debate de la defensa de los derechos digitales en los videojuegos. Así como evidenciar la necesidad de que los videojuegos -su producción, distribución y consumo- sean una actividad protegida y regulada, de forma que el derecho al juego quede vinculado a los discursos de ciudadanía digital, participación ciudadana, derechos digitales y políticas públicas.

Todo ello lo haremos tanto en las próximas jornadas de Defensa del Juego Digital como en el ciclo de eventos que organizamos en el Espai Societat Oberta en noviembre y diciembre.

¿Dónde y cómo se vulneran los derechos digitales de la ciudadanía?

Se dan diferentes escenarios en los cuales esto sucede:

  • Extractivismo de datos

Mientras jugamos a videojuegos estamos generando cantidades de datos considerablemente mayores que las que generamos en las redes sociales, y sin embargo poco se habla de ello, es una incógnita qué usos se le dan a esos datos o cuáles son los intereses que guían su extracción. Del mundo de los videojuegos poco sabemos, cuando son la punta de lanza de la guerra tecnopolítica actual e igualmente operan como cajas negras en las que no podemos regular en tanto que no podemos entender exactamente cómo funcionan porque son sistemas privativos cerrados.

  • Patrones de diseño oscuro

Se entiende como problema cuando cambia el modelo de negocio de vender los juegos a un mercado en el que la mayoría de las ganancias se generan por los propios datos, o bien en videojuegos gratuitos que ofrecen compras in-game. Podéis leer un poco más sobre el tema en este artículo que escribí sobre adicciones y tecnología.  Los videojuegos integran, cada vez con mayor frecuencia, estrategias y técnicas de manipulación para que jugadoras y jugadores pasen más tiempo del que les gustaría en el videojuego, o gasten más de lo que tenían pensado en el mismo. Estas estrategias son oscuras porque los algoritmos de los videojuegos no son auditables, por lo que no se puede saber a ciencia cierta si están presentes en los diferentes videojuegos o no (aunque algunas son muy obvias, otras no lo son tanto). Algunas empresas de videojuegos como King (famosa por Candy Crush), tienen en su plantilla un 90% de psicólogos conductistas. Sus juegos no dependen de tu habilidad, no son juegos con los que tú juegas sino juegos que juegan contigo.

Podemos ver un minucioso análisis de estas prácticas en la página web https://derechoaljuego.digital para poder identificarlos y detectarlos con facilidad, o bien en la web https://www.darkpattern.games (en inglés), en la que también se pueden buscar videojuegos concretos para ver si contienen estos patrones.

  • Prácticas de acoso online

Según un estudio de Anti-Defamation League (ADL) de 2022, cinco de cada seis adultos (83%) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, lo que representa más de 80 millones de jugadores adultos. Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior (ADL, 2021) era del 81% y hace dos años el 74%.

Defendéis los videojuegos como herramientas de transformación social. ¿Por qué?

Juguemos o no, los videojuegos ya han transformado la sociedad. Sin canales de distribución públicos, dejando su existencia como productos culturales únicamente de la mano del interés comercial y abandonados por las luchas en defensa de los derechos digitales, es el capitalismo quien más se ha aprovechado de su potencial transformador, pero es momento de reapropiarnos la herramienta. El videojuego es una herramienta tremendamente potente. Por un lado, puede servir para generar procesos de socialización, entendimiento y empatía. Es el caso de videojuegos que nos ponen en situaciones que algunas personas nunca hemos vivido. Pondría de ejemplo Bury me, my love, que permiten vivir un proceso de desplazamiento forzado, o Dys4ia como proceso de terapia de reemplazo hormonal. Los videojuegos también permiten imaginar futuros posibles, diferentes sistemas económicos, políticos o sociales.

Cuando decidimos que el conocimiento equivale a big data nos declaramos obsoletos y caemos en manos de la gobernanza algorítmica. Pero el videojuego, como primer medio algorítmico, ayuda a comprender los datos y sistemas complejos interactuando con ellos y generando nuevos datos, nuevo conocimiento y nuevas narrativas sobre nuestra realidad. Esto se puede ver tanto en las prácticas de computación humana de juegos como Eterna o Eyewire, en los que una gran cantidad de personas contribuyen a través del juego a la resolución de problemas científicos a través de la ciencia ciudadana.

Es el caso de las explicaciones explorables que permiten entender con grandes cantidades de datos y sistemas complejos y finalmente, aunando todas las cuestiones anteriores, puede servirnos para revertir los procesos de gobernanza algorítmica orientándolos hacia una gobernanza lúdica en la que sea la ciudadanía quien pueda tomar decisiones al respecto, llevar a cabo prácticas de consenso y experimentar en entornos simulados las consecuencias e implicaciones de los cambios propuestos antes de llevarlos efectivamente al mundo real. Esto permitiría ahorrar tiempo y dinero a las administraciones públicas, al ser cambios mayoritariamente aceptados por la ciudadanía y puestos en práctica para prevenir posibles errores o consecuencias no deseadas antes de su implementación. Además, supondría procesos de toma de decisiones más descentralizados y mucho más democráticos. Algunas propuestas en esta línea las podemos ver en:

¿Qué puede hacer la sociedad para un cambio positivo en materia de videojuegos y derechos?

Concienciarse del problema, aprender e informarse sobre estas cuestiones, adherirse al manifiesto y hacer presión para lograr que se respeten derechos básicos que pasan por:

  1. Crear un listado de derechos digitales a respetar dentro de los entornos de juego.
  2. Poder auditar los videojuegos para averiguar los mecanismos de captura de datos empleados y el uso derivado.
  3. Impulsar un movimiento a escala internacional capaz de hacer frente a los patrones de diseño oscuro, pensando mecanismos que beneficien aquellos productos que persiguen prácticas de diseño no adictivas.
  4. Sensibilizar instituciones, consumidores/as y jugadores/as para que se abra un espacio de reflexión amplio y diverso sobre el tratamiento de los datos personales en los juegos digitales.

Eurídice Cabañes es co-directora de ArsGames, organización internacional con 15 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid y profesora en varias universidades de España y México, con más de 60 publicaciones entre artículos, libros y divulgación y más de 140 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica.

ArsGames es una entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

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