Derecho al juego digital: extractivismo, derechos y alianzas estratégicas

Por Luca Carrubba – ArsGames

Como cierre del ciclo organizado por ArsGames, el pasado 14 de diciembre contamos con la conferencia Derechos digitales en los videojuegos, impartida por Luca Carrubba. Sigue leyendo para conocer los problemas y alternativas planteados en materia de derechos digitales y industria del videojuego.

Derechos digitales

La industria del videojuego es cada vez más central para entender las transformaciones del mercado tecnológico actual e identificar las luchas que nos esperan como activistas y personas interesadas en los derechos humanos en el ámbito digital. Cuando se habla de derechos digitales se reconocen algunos derechos específicos que han surgido en el ámbito de internet y de las tecnologías digitales. Entre ellos destacan:

  • Derecho a la libre expresión
  • Derecho a la privacidad en línea
  • Derecho al acceso al ciberespacio (acceso al internet) independientemente de los niveles de ingreso, la ubicación geográfica o las discapacidades de los usuarios
  • Derecho a asociarse en comunidades en línea (conocidas también como comunidades virtuales)
  • Derecho a comunicarse
  • Derecho a la privacidad
  • Las personas somos los administradores de la Red y no sus propietarios
  • La administración de la red debe ser abierta e inclusiva
  • Protección frente a los abusos de las neurotecnologías y de la IA
  • La Red debe reflejar la diversidad humana, y no homogenizarla

Es importante destacar como la conformación de estos derechos se ha dado gracias a la actividad y al impulso de movimientos sociales y organizaciones de la sociedad civil que han participado activamente en la pugna por estos derechos.

Hablamos de los hacklabs, laboratorio informático que hacían del problema del acceso a los medios digitales el centro de su lucha política, y los media activista de indymedia, proyecto global de comunicación independiente. Éstos han sido de los primeros defensores de una renovada visión progresista y transformadora entorno a las prácticas de acción directa digital.

Influencia y extractivismo

En la actualidad el mercado videolúdico está demostrando la capacidad de intervenir profundamente las dinámicas del desarrollo tecnológico. El juicio entre Epic Games (la empresa creadora del famoso juego Fortnite) y Apple y sus posibles repercusiones, demuestran cómo hoy en día lo que ocurre en este sector tiene el potencial de sobredeterminar mecanismos globales a todos los niveles del sector digital. En el caso que gane Epic, el mercado de acceso a las aplicaciones móviles, actualmente restringido, se abrirá a un ecosistema de actores más diverso, ayudando a establecer un marco de derecho de consumo más amplio respecto al actual.

Por otro lado, a la hora de analizar las políticas de extractivismo de datos que operan como eje central del capitalismo actual, a menudo nos olvidamos de los juegos digitales. En cambio, estos demuestran no solo participar en estas prácticas, sino de ser vanguardia en tema de nuevas técnicas del cómo capturar datos e interés. A través del uso de sensores que acompañan los dispositivos de juego, es posible capturar e inferir con cierta precisión una cantidad importante de datos y de comportamiento mostrando ir mucho más allá de lo que conocemos actualmente en el campo del extractivismo de datos.

Los dispositivos de juego vienen dotados de sensores de movimiento, de registro de la voz y de la imagen, y empiezan a introducirse en el mercado una nueva gama de sensores como rastreo ocular o galvanómetro que permiten enriquecer la cantidad de información en manos de las empresas.

¿Qué tipo de información pueden capturar e inferir los aparatos de juego?

  • Género y edad
  • Reconocimiento de emociones
  • Evaluación de competencia y habilidades blandas
  • Inferencia de intereses y preferencias
  • Inferencias sobre la situación financiera y el comportamiento de consumo
  • Inferencia de rasgos de personalidad

Es posible desarrollar este análisis a partir sólo de los sensores básicos que acompañan nuestras máquinas de juego como cámara, micrófono, acelerómetro, teclado y ratón. Es importante destacar cómo es muy difícil realizar estos tipos de análisis ya que las tecnologías lúdicas son muy opacas por estar protegidas por patentes de propiedad intelectual que impiden entender realmente cómo funcionan por dentro.

A esto hay que añadir el poco peso que han tenido hasta ahora los videojuegos en el panorama general de lucha por los derechos. Existe una situación de total oscuridad que estamos viviendo las y los investigadores y activistas del sector. Las reflexiones que estamos realizando se desprenden del análisis técnico de algunas patentes de propiedad intelectual que actualmente son de los pocos elementos accesibles.

Pero, ¿para qué sirven todos estos datos?

Sin lugar a duda el uso primario de estos datos está relacionado con la publicidad. Mejorar el juego y promover nuevas versiones es unos de los aspectos donde más se emplea toda la información sobre el usuario actualmente. Al mismo tiempo es posible observar una transformación en el mercado del videojuego donde cada vez más se transforman en espacio publicitarios para otras marcas convirtiendo el/la jugadora en la unidad mínima de su propia economía de la atención. Finalmente no hay que olvidar que toda esta información puede o podrá ser  utilizada para otros fines sean económicos, políticos, sociales.

Esto ya ocurre en algunos sectores como la banca o el de seguros, en donde las empresas emplean cada vez más el videojuego como una herramienta de perfilación psicológica-comportamental-financiera. Está claro como el videojuego, como ya sostienen psicólogas desde hace varios años,  es un laboratorio de experimentación con nivel de seguridad superior al 90%.

Frente a esta realidad capitalista que acapara todos los espacios de la vida (incluso el juego) es necesario reclamar algunas ideas para empezar el debate y la acción colectiva. Necesitamos:

  • un alto nivel de transparencia en torno a cualquier recogida, tratamiento y uso compartido de datos personales, así como medidas de protección eficaces contra el acceso a los datos por parte de personas u organizaciones no autorizadas.
  • la auditabilidad de los algoritmos de juego
  • Construir un nuevo relato entre las diferentes activistas, grupos, organizaciones de derechos humanos que empiece a incorporar los videojuegos como parte del panorama digital actual.

Iniciativas existentes

Es importante destacar algunas iniciativas que están comenzando a ocuparse de estos temas. En el estado español destacan dos. La propuesta de anteproyecto de ley de Ordenación del juego propuesta a partir del 2021 por el Ministerio de Consumo y que a finales de 2022 debería convertirse en la primera ley de Europa que regule de forma extendida la presencia y el acceso de Loot Boxes en los videojuegos. Éstos son sistema de recompensa aleatoria que según muchas personas críticas representan un mecanismo propio del juego de azar y lejos de los sistemas lúdicos tradicionales. Después de un largo proceso de escucha de las partes sociales, el ministerio ha presentado una propuesta de ley que debería convertirse en texto definitivo a principios de 2023. A pesar de haber encontrado resistencia en una parte de la industria, esta ley parece haber logrado suficiente apoyo entre las partes sociales que han sido contactadas a lo largo del proceso.    

Desde el ámbito de la sociedad civil, encontramos las Jornadas de defensa al Juego Digital  de Arsgames que desde ya hace tres años van construyendo una comunidad de saberes y prácticas que, bajo una mirada crítica y con el espíritu de generar una comunidad activa, reflexionan en las jornadsa sobre algún aspecto específico de los derechos digitales en ámbito videolúdico como pueden ser los patrones oscuros o la explotación del trabajo feminino en la industria. También se busca responder de forma propositiva con la construcción colaborativa de documentos políticos que puedan servir para ejercer presión en las administraciones locales, nacionales e internacionales.

En este contexto se hace urgente generar alianzas estratégicas que pongan en el foco el videojuego bajo el marco de los derechos digitales. Hablar de inteligencia artificial implica hablar también de videojuegos. Pensar en torno al extractivismo de datos también implica al videojuego. Y las redes de activismo digital también tienen que incluir  los videojuegos y los videojugadores.

La industria del videojuego necesita urgentemente ser reconocida y tratada como una cuestión central en el discurso sobre la privacidad de los consumidores, la autodeterminación informativa y la vigilancia corporativa, lo que actualmente no es el caso. La solución de este problema no puede dejarse en manos del usuario. Sólo las colaboración entre sociedad civil, movimientos, ONGs, institutos de investigación y los organismos gubernamentales expertos en tecnología pueden encontrar soluciones sostenibles.

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