Dret al joc digital: extractivisme, drets i aliances estratègiques

Per Luca Carrubba – ArsGames

Com a tancament del cicle organitzat per ArsGames, el passat 14 de desembre vam comptar amb la conferència Drets digitals en els videojocs, impartida per Luca Carrubba. Continua llegint per a conèixer els problemes i alternatives plantejats en matèria de drets digitals i indústria del videojoc.

Drets digitals

La indústria del videojoc és cada vegada més central per a entendre les transformacions del mercat tecnològic actual i identificar les lluites que ens esperen com a activistes i persones interessades en els drets humans en l’àmbit digital. Quan es parla de drets digitals es reconeixen alguns drets específics que han sorgit en l’àmbit d’internet i de les tecnologies digitals. Entre ells destaquen:

  • Dret a la lliure expressió
  • Dret a la privacitat en línia
  • Dret a l’accés al ciberespai (accés a la internet) independentment dels nivells d’ingrés, la ubicació geogràfica o les discapacitats dels usuaris
  • Dret a associar-se en comunitats en línia (conegudes també com a comunitats virtuals)
  • Dret a comunicar-se
  • Dret a la privacitat
  • Les persones som els administradors de la Xarxa i no els seus propietaris
  • L’administració de la xarxa ha de ser oberta i inclusiva
  • Protecció enfront dels abusos de les neurotecnologías i de la IA
  • La Xarxa ha de reflectir la diversitat humana, i no homogenizarla

És important destacar com la conformació d’aquests drets s’ha donat gràcies a l’activitat i a l’impuls de moviments socials i organitzacions de la societat civil que han participat activament en la pugna per aquests drets.

Parlem dels hacklabs, laboratori informàtic que feien del problema de l’accés als mitjans digitals el centre de la seva lluita política, i els media activista de indymedia, projecte global de comunicació independent. Aquests han estat dels primers defensors d’una renovada visió progressista i transformadora entorn a les pràctiques d’acció directa digital.

Influència i extractivisme

En l’actualitat el mercat videolúdico està demostrant la capacitat d’intervenir profundament les dinàmiques del desenvolupament tecnològic. El judici entre Epic Games (l’empresa creadora del famós joc Fortnite) i Apple i les seves possibles repercussions, demostren com avui dia el que ocorre en aquest sector té el potencial de sobredeterminar mecanismes globals a tots els nivells del sector digital. En el cas que guanyi Epic, el mercat d’accés a les aplicacions mòbils, actualment restringit, s’obrirà a un ecosistema d’actors més divers, ajudant a establir un marc de dret de consum més ampli respecte a l’actual.

D’altra banda, a l’hora d’analitzar les polítiques d’extractivisme de dades que operen com a eix central del capitalisme actual, sovint ens oblidem dels jocs digitals. En canvi, aquests demostren no sols participar en aquestes pràctiques, sinó de ser avantguarda en tema de noves tècniques del com capturar dades i interès. A través de l’ús de sensors que acompanyen els dispositius de joc, és possible capturar i inferir amb una certa precisió una quantitat important de dades i de comportament mostrant anar molt més allà del que coneixem actualment en el camp de l’extractivisme de dades.

Els dispositius de joc venen dotats de sensors de moviment, de registre de la veu i de la imatge, i comencen a introduir-se en el mercat una nova gamma de sensors com a rastreig ocular o galvanòmetre que permeten enriquir la quantitat d’informació en mans de les empreses.

Quin tipus d’informació poden capturar i inferir els aparells de joc?

  • Gènere i edat
  • Reconeixement d’emocions
  • Avaluació de competència i habilitats toves
  • Inferència d’interessos i preferències
  • Inferències sobre la situació financera i el comportament de consum
  • Inferència de trets de personalitat

És possible desenvolupar aquesta anàlisi a partir només dels sensors bàsics que acompanyen les nostres màquines de joc com a càmera, micròfon, acceleròmetre, teclat i ratolí. És important destacar com és molt difícil realitzar aquests tipus d’anàlisis ja que les tecnologies lúdiques són molt opaques per estar protegides per patents de propietat intel·lectual que impedeixen entendre realment com funcionen per dins.

A això cal afegir el poc pes que han tingut fins ara els videojocs en el panorama general de lluita pels drets. Existeix una situació de total foscor que estem vivint les i els investigadors i activistes del sector. Les reflexions que estem realitzant es desprenen de l’anàlisi tècnica d’algunes patents de propietat intel·lectual que actualment són dels pocs elements accessibles.

Però, per a què serveixen totes aquestes dades?

Sense lloc a dubte l’ús primari d’aquestes dades està relacionat amb la publicitat. Millorar el joc i promoure noves versions és uns dels aspectes on més s’empra tota la informació sobre l’usuari actualment. Al mateix temps és possible observar una transformació en el mercat del videojoc on cada vegada més es transformen en espai publicitaris per a altres marques convertint el/la jugadora en la unitat mínima de la seva pròpia economia de l’atenció.

Finalment cal no oblidar que tota aquesta informació pot o podrà ser utilitzada per a altres fins siguin econòmics, polítics, socials. Això ja ocorre en alguns sectors com la banca o el d’assegurances, on les empreses empren cada vegada més el videojoc com una eina de perfilación psicològica-comportamental-financera. És clar com el videojoc, com ja sostenen psicòlogues des de fa diversos anys, és un laboratori d’experimentació amb nivell de seguretat superior al 90%.

D’avant d’aquesta realitat capitalista que acapara tots els espais de la vida (fins i tot el joc) és necessari reclamar algunes idees per a començar el debat i l’acció col·lectiva. Necessitem:

  • un alt nivell de transparència entorn de qualsevol recollida, tractament i ús compartit de dades personals, així com mesures de protecció eficaces contra l’accés a les dades per part de persones o organitzacions no autoritzades.
  • la auditabilitat dels algorismes de joc
  • Construir un nou relat entre les diferents activistes, grups, organitzacions de drets humans que comenci a incorporar els videojocs com a part del panorama digital actual.

Iniciatives existents

És important destacar algunes iniciatives que estan començant a ocupar-se d’aquests temes. En l’estat espanyol destaquen dos. La proposta d’avantprojecte de llei d’Ordenació del joc proposada a partir del 2021 pel Ministeri de Consum i que a la fi de 2022 hauria de convertir-se en la primera llei d’Europa que reguli de forma estesa la presència i l’accés de Loot Boxs en els videojocs. Aquests són sistema de recompensa aleatòria que segons moltes persones crítiques representen un mecanisme propi del joc d’atzar i lluny dels sistemes lúdics tradicionals. Després d’un llarg procés d’escolta de les parts socials, el ministeri ha presentat una proposta de llei que hauria de convertir-se en text definitiu a principis de 2023. Malgrat haver trobat resistència en una part de la indústria, aquesta llei sembla haver aconseguit suficient suport entre les parts socials que han estat contactades al llarg del procés.

Des de l’àmbit de la societat civil, trobem les Jornades de defensa al Joc Digital de Arsgames que des de ja fa tres anys van construint una comunitat de sabers i pràctiques que, sota una mirada crítica i amb l’esperit de generar una comunitat activa, reflexionen en les jornadsa sobre algun aspecte específic dels drets digitals en àmbit videolúdic com poden ser els patrons foscos o l’explotació del treball femení en la indústria. També es busca respondre de manera propositiva amb la construcció col·laborativa de documents polítics que puguin servir per a exercir pressió en les administracions locals, nacionals i internacionals.

En aquest context es fa urgent generar aliances estratègiques que posin en el focus el videojoc sota el marc dels drets digitals. Parlar d’intel·ligència artificial implica parlar també de videojocs. Pensar entorn de l’extractivisme de dades també implica el videojoc. I les xarxes d’activisme digital també han d’incloure els videojocs i els videojugadores.

La indústria del videojoc necessita urgentment ser reconeguda i tractada com una qüestió central en el discurs sobre la privacitat dels consumidors, l’autodeterminació informativa i la vigilància corporativa, la qual cosa actualment no és el cas. La solució d’aquest problema no pot deixar-se en mans de l’usuari. Només la col·laboració entre societat civil, moviments, ONGs, instituts de recerca i els organismes governamentals experts en tecnologia poden trobar solucions sostenibles.

Vols rebre l'agenda de Societat Oberta al teu correu?

Subscriu-te